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Making Off – Tutorial

PART 1: 3D Studio Max
 

Step 1: Reference photographies

At the start of a project, I am used to spending some time saving as many photos and references as possible.
In this case, I always wanted to create an image showing where I am coming from, my roots. Something a bit more nostalgic. Then I searched images 
of corsican villas and old houses. Here what popped up 
- Stonewall, stone beam, wood shutter + wrought iron latches
- Gnomon
- Wrought iron wall lamp
- Mediterranean vegetation (succulents, olive trees, lavender, rosemary, etc….)
Thus, with a little folder 
of ref, I know a bit better what direction I'm taking.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Step 2: Set up of my scene

As I don’t like using too many views, I set up my viewport in 2 parts:
My camera on the LHS. And on the RHS the working view in orthogonal; which allows seeing parallels, easier for snapping. I can quickly switch from a view to another with the shortcuts T, L et F if needed.

On the LHS, I have the Safe Frame on (4x3), then I can see the centre of the image and work with the rule of third.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Step 3: Modeling


Decking :
The plugin FloorGenerator and a material by element applied to the mesh, with  8 ID and it’s ready to go.

Stone walls :
Textures found on the Internet with some retouches for the bump, displace and specular. A subdivide modifier and a VrayDisplacement mod.

Planting :
Directly imported from my Library Evermotion and Xfrog plants. With some adjustments on the 3D models and shaders to suit my scene and settings. 
For the ivy, just the Ivy Generator from Guruware.

moment de recherche, unbonThe most important is to found the background image matching the feeling wanted, with the right lighting and sun direction and a good resolution. Après
Background :
je suis tombé sur cette image (en 5783 x 1737) qui correspondait exactement à ce que je voulais.
Je l’incorpore ensuite dans ma scène sur un plan aux mêmes dimensions.
Dans Object Properties,
je
décoche: Receive Shadows, Cast Shadows, Apply Atmospherics.
Dans Vray Properties, je décoche: Generate GI, Receive GI et Visible to GI.

Etape 3: Lighting
Là on commence la partie sympa :D
Première chose, l’HDRI. J’ai utilisé une HDRI avec une lumière similaire à ma photo de fond. En l’occurrence l’HDRI nº8 du pack VizPeople V2.
J’utilise un VRay HDRI Material (nommé ENV) que je copie en instance dans le slot Environment.
Pour pouvoir visualiser l’HDRI dans le viewport : Alt+B Et je coche Use Environment Background et Display Background.
Quelques réglages :
Click droit sur le plan du Background >> Object Properties et je baisse légèrement sa visibilité (temporairement) pour me permettre de voir le soleil de l’HDRI et la ligne d’horizon de ma camera* .
Dans  Material Editor, pour régler mon HDRI, j’utilise la rotation horizontale et je positionne le soleil de mon HDRI à peu prés au même niveau que le soleil du Background.
– Ne pas oublier de remettre la visibilité du BG à 1 – 
Je laisse le gamma à 1 en général que pour les rendus d’extérieur. Quelques réglages d’intensité et c’est tout bon !

*Voir réglages camera plus bas
Mise en place du soleil :
Pour pouvoir positionner mon VraySun parfaitement, j’utilise un petit trick:
Je crée une VRay Cam sans target que je nomme CAM-TO-SUN et je change sa couleur en jaune,  ce qui permet de pouvoir la sélectionner plus facilement (utile dans les grosses scènes avec 8 ou 9 cameras).
Je la positionne au centre de ma scène et dans utilisant la vue TOP je la tourne jusqu’à ce que le soleil de mon HDRI soit en position centrale dans mes Safe-Frames – Selon l’HDRI utilisée il vous faudra baisser son intensité temporairement pour mieux visualiser le soleil dans le viewport –
Je crée maintenant mon VRay Sun et avec l’outil Align je positionne la target du Sun sur la CAM-TO-SUN. Il ne m reste plus qu’a aligner le VRaySun lui-meme sur le soleil de l’HDRI.
Tout dépend des scènes et de la qualité de l’HDRI, mais il peut être recommandé d’ajouter une VRayLight Dome avec votre HDRI ajoutée en instance dans le slot Use Texture.  
Lumières émises par la piscine :
Pour simuler l’ambiance bleue provenant de la piscine une simple VRay Light bleutée qui va éclairer l’environnement.
Pour les caustics, j’utilise une omni, avec une map de caustics dans le slot Projector Map. Il suffit ensuite de régler l’intensité, ici elle est à 1.5
Pour les spots dans la piscine, de simple IES lights.

Etape 4 : La VRayCam et les settings VRay
Dans mes settings, j’ai l’habitude de baisser le burn value à 0.3 pour éviter d’avoir des zones trop cramées au rendu. Ceci à pour avantage de garder les informations de couleurs et des matériaux dans le rendu. Je pourrai ensuite intensifier ces zones en utilisant les pass sous PhotoShop.
Pour la VRayCam :
- Je coche Exposure 
- Je décoche le Vignetting que j’ajouterai plus tard sous Photoshop 
- Dans White Balance l’option Neutral
- Et surtout je coche Horizon Line, ce qui permet de voir la ligne d’horizon pour placer correctement mon Background.
Maintenant, avec quelques tests Low Rez très rapides,  il ne me reste plus qu’à ajuster la luminosité. 
Baisser un peu le shutter speed et/ou augmenter le film. (En cas de scène d’intérieur on peut avoir besoin de réduire le f-number)

PARTIE 2: Photoshop

Rendu Brut
Pour ouvrir d’un seul coup le rendu et mes passes, j’utilise le load Files into Stack…
Puis j’organise mes layers dans différents groupes :
- RENDERS contenant le rendu brut, les objets 2D rajoutés et les patchs si il y en a.
- ADJUSTMENT LAYERS contenant les pass, les corrections colorimétriques des objets, les nouveaux layers pour les effets de lumière et les glows
- OVERALL EFFECTS contenant les ajustements sur la lumière globale, les curves et toutes autres layers s’impactant sur l’image entière.
Ici l’image à demi terminée. Avec le groupe ADJUSTMENT LAYERS visible.
Je ne vais pas m’attarder sur cette partie, car il s’agit juste de réglages localisés.
Par contre, ce qui va rajouter de la vie et du sens à l’image se trouve dans le groupe OVERALL EFFETCS :
HIGH PASS : Ce layer permet de rehausser les détails. Il peut être très utile dans les vue extérieures pour intensifier les éléments un peu trop floutés.

Tout d’abord avec le groupe ADJUSTMENT LAYERS sélectionné, je copie/colle (Ctrl+A >> Ctrl+Shift+C >> Ctrl+Shift+V) l’image tel qu’elle est et je la place donc dans ce dernier groupe. Je renomme ce layer HIGH_PASS.
Ensuite je lui appliqué le filtre High Pass. Je laisse le radius à 10, passe le mode de fusion en Overlay et réduit l’opacité à 20 ou 30.
CROSS PROCESSING : Il s’agit d’un processus photographique qui aide à rehausser les couleurs et les contrastes. Il permet de rendre l’image 3D un peu plus photoréaliste.
Pour ceci, avec un nouveau layer adjustment >> curves, je choisi les curves Green et Red et leur donne une forme de « S » et je crée le même courbe avec le filtre bleu mais inversé.
LE DOUBLE VIGNETTING : C’est un procédé que j’utilise beaucoup.
Je crée mon layer Vignetting avec un cercle blanc sur fond noir et avec le filtre Blur >> Gaussian Blur, je floute le blanc et le noir de manière à ne plus voir de démarquation. Je copie ce layer pour en avoir 2 identiques.
Sur l’un, j’utilise le mode de fusion Mutiply pour noircir les coins 
Sur l’autre j’utilise le mode de fusion Overlay de manière à rehausser les contrastes et la luminosité au centre.
Je réduis ensuite l’opacité de chacun pour que cela reste subtil.
Rendu Final